زندگینامه شیگرو میاموتو؛ خالق قارچخور، استاد طراحی بازی
خود را ادامهدهندهی «والت دیزنی» در سرگرم کردن بچهها میداند. طبیعتگردی را دوست داشت و همین گشتوگذارها منبعی شدند برای ایدههای نابش در طراحی بازیهای ویدیویی. با زندگینامهی «شیگرو میاموتو» (Shigeru Miyamoto) خالق بازیهای بهیادماندنی «ماریو» و «افسانهی زلدا» همراه تاریخ ما باشید.
کودکی و تحصیل
«شیگرو میاموتو» (به ژاپنی میاموتو شیگرو) در شانزدهم نوامبر ۱۹۵۲ در روستای «سونوبی» در نزدیکی «کیوتو» پایتخت قدیمی ژاپن به دنیا آمد. پدرش مدرس زبان انگلیسی بود. در همان اوان کودکی به جهان پیرامون توجه نشان میداد و در طبیعت کندوکاو میکرد. در یکی از این گشتوگذارها غاری پیدا میکند. خودش میگوید این طبیعتگردیها الهامبخش ساخت بازیهای چون «افسانهی زلدا» (The Legend of Zelda) شد.
خانوادهی میاموتو از طبقهی زحمتکش بودند و درآمد چندانی نداشتند تا به خرید اسباببازی برای او برسند؛ آنها تا مدتها تلویزیون هم نداشتند. شیگرو در بچگی از چوب و پارچه برای خودش اسباببازی و عروسک درست میکرد در عالم کودکی خود، برایشان ماجراها و زندگیهای متفاوت تعریف میکرد. هر کدام در دنیای جادویی شیگرو نقشی داشتند و مثل یک فیلمنامهی بازی رایانهای، نقش خود را ایفا میکردند. او ۱۴ ساله بود که به قول خودش بزرگترین الگو و الهامبخش در زندگی حرفهایش، «والت دیزنی» از دنیا رفت. میاموتو در ۱۹۷۵ به دانشکدهی هنر «کانازاوا» رفت و در ۱۹۷۷ در رشتهی طراحی صنعتی فارغالتحصیل شد.
آغاز دوران حرفهای، از ۱۹۷۷ تا ۱۹۸۳
پدرش با «هیروشی یامائوچی»، مدیر عامل وقت شرکت «نینتندو» (Nintendo)، آشنا بود و از او خواست برای شیگرو کاری دستوپا کند. شیگرو ابتدا برای شاگردی و با دستمزد کم به استخدام نینتندو در آمد. اوایل در قسمت نقاشی بدنهی دستگاههای «آرکید» (دستگاههای بازی سکهای شبیه دستگاههای خودپرداز) کار میکرد. یک سال از ورودش به شرکت نمیگذشت که کنسول «کالر تیوی گیم» (Color TV Game) مدل «ریسنگ ۱۱۲» به همراه کنترلر غربیلک فرمان و دسته دنده آن را برای نینتندو طراحی کرد. کنسول بعدی شرکت که در ۱۹۷۹ روانهی بازار شد هم کار او بود. شیگرو در همان سال به کمک تیم توسعهی بازیهای آرکید رفت و در آن سال بازیهای Sheriff و Radar Scope را ساخت.
مدیر عامل شعبهی آمریکایی نینتندو در سال ۱۹۸۰ از شرکت مادر در ژاپن درخواست کرد که بازی آرکید Radar Scope را برای عرضه در بازار ایالات متحده تولید و ارسال کنند. اما تا شرکت نینتندوی ژاپن بتواند تعداد دستگاههای درخواستی را تولید کند، جو این نوع بازیها در آمریکا فروکش کرد؛ به علاوه دستگاههای ارسالی نینتندو کیفیت پایینی داشتند و این خود دلیلی شد بر فروش ناموفق آنها.
شرکت، سرمایه و امید زیادی به موفقیت دستگاههایش داشت و با این اتفاق تا مرز ورشکستگی پیش رفت. مدیران نینتندو دست به دامن نیروی تازهکار ولی بااستعداد خود، میاموتو شدند تا یک بازی پرفروش بسازد و آن را در همان دستگاههای فروشنرفته جا دهد و جلوی ضرر بیشتر را بگیرد. میاموتو چند ایدهی جالب داشت ولی محدودیتهای فنی آن زمان باعث میشد اجرای آنها تقریبا ناممکن باشد. میاموتو، خود، برنامهنویس نبود و ناگزیر طراحهایش را با افراد فنی در میان میگذاشت تا از عملی بودنشان مطلع شود. ایدهی اصلی یک شخصیت نجار ایتالیایی بود که در آن زمان ’Jump Man’ یا مرد جهنده نام گرفت. این شخصیت یک کلاه قرمز بر سر داشت و یک سبیل بزرگ. با توجه به محدودیتهایی که بازیهای آرکید داشتند خود میاموتو بدون کمک گرفتن از یک آهنگساز، سه آهنگ برای این بازی درست کرد.
نتیجه، بازی «دانکی کانگ» (Donkey Kong) بود که با الهام از فیلم «کینگ کانگ» (۱۹۳۳)، نامگذاری و در ۱۹۸۱ وارد بازار آمریکا شد. میاموتو دانکی کانگ را طوری طراحی کرده بود که تماشاگر را از نظر بصری مجذوب کند. شخصیتهای این بازی برخلاف بازیهای مرسوم آن زمان نه فقط در جهت افق که بهصورتی عمودی هم حرکت میکردند و به جای بازیهای زدوخوردی، یک روایت انسانی داشت. در واقع دانکی کانگ اولین بازی ویدیویی بود که هرچند جزئی ولی روایتگر یک داستان بود. به جای استفاده از توضیحات متنی، تصاویر ماجرای ربوده شدن معشوقهی نجار را شرح میدادند.
دانکی کانگ از نظر تجاری به موفقیت بزرگی رسید و از دل آن اولین مجموعه بازیهای ویدیویی شرکت نینتندو بهوجود آمد. در نهایت نام ماریو برای شخصیت اصلی این بازی انتخاب شد و حرفهی او هم [شاید برای تطبیق بیشتر با فضای نیویورک] به لولهکش تغییر کرد. این بازی پیشگام ژانری شد که بعدا به آن «پلتفرمر» (Platformer) یا سکوبازی (در این نوع بازیها شخصیت بازی از روی موانع مختلف میجهد) گفتند و برای دو دهه ژانر غالب بازیهای ویدیویی بود.
میاموتو فعالیتش روی دستگاههای آرکید را با بازی Mario Bros ادامه داد. این بازی چندنفره در ۱۹۸۳ عرضه شد. Mario Bros اولین بازی رسمی از مجموعهی ماریو بود. این بازیها در ایران با نام «قارچخور» معروف شدند. «لوییجی» برادر ماریو، مکعبهای پاو، قارچهای نیروزا و کوپا تروپاها اولین بار در این بازی معرفی شدند. با همه این اوصاف، آمار فروش بازی چنگی به دل نزد و آخرین طراحی میاموتو در بازیهای آرکید رقم خورد.
کارگردانی بازی، ۱۹۸۵ تا ۱۹۹۸
در پی فروش موفقیتآمیز بازیهای آرکید، شرکت نینتندو تصمیم گرفت به تولید بازیهای کارتریجی یا همان نوارهای بازی خانگی روی بیاورد. ابتدا تلاش کرد با شرکتهای مطرح آن زمان مانند «آتاری» وارد مذاکره شود ولی با بینتیجه ماندن این مذاکرهها سرانجام در ۱۹۸۳ کنسول بازی ویدیویی خودش را با نام Nintendo Family Computer یا «فمیکام» (Famicom) عرضه کرد. فمیکام در ژاپن نسبتا موفق بود ولی بازار آمریکا همچنان روی خوشی به بازیهای ویدیویی نشان نمیداد. نینتندو برای ترغیب آمریکاییها با بازی کردن ناچار شد چند بار در کنسول خود تغییر ایجاد کند. نام بازی برای بازار این کشور به Nintendo Entertainment System یا NES تغییر کرد و هر دستگاه با یک بازی رایگان عرضه میشد که میاموتو شخصا برای تهییج بازار انتخاب کرده بود.
مراحل توسعه بیش از یک سال طول کشید و در نهایت بازیهای Super Mario Bros و Duck Hunt بهصورت باندل با هر دستگاه NES به فروش رسید. البته میاموتو در ساخت بازی دوم که یک بازی تیراندازی سوم شخص بود بهطور مستقیم دخالت نداشت. Super Mario Bros مجموعهای از اولینها را با خود به همراه آورد. اولین نقشهی مناطق مخفی، چندین گزینه پاور آپ و بسیاری موارد دیگر. در کنار هم قرار گرفتن این بازیها، خود دستگاه NES و دستههای روان آن به علاوه موسیقی متن عالی و گرافیک خوب باعث موفقیت بیسابقهی آنها هم از نظر منتقدان و هم از لحاظ تجاری شد. به عقیدهی بسیاری این بزرگترین و تاثیرگذارترین موفقیت یک بازی ویدیویی در طول تاریخ این صنعت است. رویهی عرضهی دستگاه با یک بازی در ۱۹۸۹ با بازی Tetris و Super Mario World (طراحی میاموتو) در ۱۹۹۱ ادامه یافت ولی این Super Mario Bros بود که تاریخساز شد.
بعد از اینکه دستگاههای NES راه خود را به بازار آمریکا پیدا کردند میاموتو دوباره دستبهکار شد و این بار یک بازی ویدیویی طراحی کرد که بهکلی با دنیای بازیهای آرکید متفاوت بود و تجربهی بازیهای خانگی را تغییر داد. ایدهی اصلی بازی به سالها پیش و گشتوگذارهای شیگرو در طبیعت کیوتو بر میگشت. او به همراه «تاکاشی تزوکا» طرح یک بازی را ریختند که برخلاف سوپر ماریو قرار نبود در یک نشست به آخر برسد و باید مرحلهبهمرحله و دورهای انجام میشد؛ امری که اجرای آن روی آرکیدها ممکن نبود. بازی روی یک کارتریج یا همان نوار بازی قرار میگرفت و اطلاعات بازی و مراحل طی شده در یک حافظه فلش یا یک مموری کارت ساده ذخیره میشد.
نتیجهی کار بازی افسانهی زلدا بود که در ۱۹۸۶ عرضه شد که تحسین جهانی برای آنها به همراه داشت. با معرفی دستگاه نینتندو ۶۴، شرکت نینتندو وارد حوزهی بازیهای سهبعدی شد. میاموتو موظف شد اسناد طراحی سهبعدی ماریو را کنسول جدید آماده کند. اما یک مشکل جلوی پیشرفت کار را گرفت؛ نوارهای بازی نینتندو ۶۴ محدودیت حافظه داشتند و از پس ذخیره دادههای مربوط به بازیهای جدید بر نمیآمدند؛ در نهایت میاموتو ناگزیر برای جا دادن مراحل متعدد از خیر گرافیک سطح بالا گذشت.
بازی سوپر ماریو ۶۵ در ژوئن ۱۹۹۶ همزمان با دستگاه نینتندو ۶۴ راهی بازار شد ولی این بار نه بهصورت باندل. کمی بعد یک دنباله برای این بازی ساخته شد ولی موفقیتی بهدست نیاورد. نسخهی سهبعدی مجموعه زلدا هم با عنوان The Legend of Zelda: Ocarina of Time بود که به یکی از بزرگترین موفقیتهای میاموتو تبدیل شد. علاوه بر اینها او بهترتیب در سالهای ۱۹۹۱،۱۹۹۲ و ۱۹۹۳ بازیهای Wave Race ،F-Zero و Star Fox را طراحی کرد.
نظارت، ۱۹۹۸ تاکنون
میاموتو بعد از عرضهی بازی Ocarina of Time در نوامبر ۱۹۹۸ ترجیح داد از وظایف کارگردانی خود بکاهد و بیشتر به عنوان سوپروایزر بر امور نظارت کند. مجموعهی افسانهی زلدا در اصل آخرین حضور میاموتو در سمت کارگردان یک بازی ویدیویی بود.
او برای توسعهی بازی Super Mario Sunshine محصول ۲۰۰۲ وظایف طراحی و کارگردانی را به یک گروه طراح سپرد. بعد از این که کار از آبوگل در آمد آن را در اختیار «کنتا یوسوی» و «یوشیاکی کیوسومی» گذاشت؛ بعد از این تاریخ تقریبا اکثر نسخههای ماریو را ایندو کارگردانی کردند. یک سال بعد هم تمام کارهایی را که روی بازی The Legend of Zelda: Twilight Princess انجام داده بود رها کرد و همه چیز را به «ایجی آنوما» واگذار کرد.
میاموتو در حال حاضر مدیر ارشد نرمافزاری نینتندو است و معمولا وظیفهی تهیهکنندگی محصولات ماریو و زلدا را بر عهده دارد. او با احتساب شعبههای ژاپن و آمریکا تقریبا مدیر حدود ۴۰۰ نفر است. او در توسعهی Nintendo DS نقش داشت ولی بیشتر وقت خود را صرف دستگاه Wii کرد. بخشهای مختلف این دستگاه از دستهیی منحصر به فرد آن تا قسمتهای سختافزاری، اختراعات میاموتو هستند.
زندگی شخصی
شیگرو میاموتو با یکی از منشیهای شرکت نینتندو به نام «یاسوکو» ازدواج کرد. ظاهرا او علاقهی چندانی به بازیهای ویدیویی ندارد. میاموتو دو فرزند دارد که هیچیک علاقهای به صنعت بازی رایانهای ندارند. او بارها گفته که در خانه، زمان بازی کردن بچهها را بهشدت کنترل میکند و اجازه نمیدهد از یک حد معقولی بیشتر پای کنسول بنشینند.
علاقههای او اکثرا بهمرور زمان به شکلهای مختلف بهصورت بازی رایانهای در آمدهاند: حیوانات خانگی، ورزش، فیتنس و غیره. برای همین او اجازه ندارد بدون اجازهی شرکت نینتندو در مورد این بخش از زندگی خود زیاد توضیح دهد. میاموتو در پاسخ به سوالی از خبرنگار بخش کودک مجلهی «تایم» که از او دربارهی نقش فرهنگ ژاپن در آفرینش بازیهایش پرسیده بود گفت که او از کودکی شیفته و علاقهمند به آمریکا و فرهنگ آمریکایی بوده و کمتر تحت تاثیر فرهنگ سنتی ژاپن قرار داشته؛ به همین دلیل کارهای او با اقبال جهانی مواجه شده است. او گیتار مینوازد و عاشق سبک موسیقی کانتری است.
میاموتو از وزارت فرهنگ فرانسه به عنوان شوالیه مفتخر شده. او در آخرین حضورش در مراسم معرفی آیفون ۷، عرضهی بازی سوپر ماریو روی این دستگاه را نوید داد.
به نظر شما برای اینکه یک محصول در سطح جهانی جذاب باشد چه باید کرد؟ چگونه باید وجه مشترک همهی فرهنگها و سلیقههای مختلف را پیدا کرد؟
فکر میکنید چرا با اینکه میاموتو عملا بزرگترین عامل موفقیت و دوام شرکت نینتندو بوده اما از حوزهی تخصصی خود خارج نشده و مثلا مدیریت اجرایی به او سپرده نشده است؟