زندگینامه سید ناصر جبلی اعجوبه ایرانی در برنامه نویسی برای ساخت بازی
سید ناصر جبلی در سال ۱۳۳۶ (بعضی منابع به بهمن ۱۳۳۲ اشاره کردهاند) در ایران و در زمانهای به دور از فناوریهای نوین به دنیا آمد. بعد از اتمام متوسطه تصمیم میگیرد در زمینهی علوم رایانه، یکی از جدیدترین رشتههای علمی آن زمان تحصیل کند؛ برای رسیدن به خواستهاش ناچار به جلای وطن میشود و به سرزمین فرصتها مهاجرت میکند. در دانشگاه «کال استیت» ثبت نام میکند و همزمان خارج از برنامهی درسی خودش را سرگرم تمرین برنامهنویسی و به ویژه کد نویسی بازی میکند. علاقهاش به برنامهنویسی آنقدر زیاد میشود که تصمیم میگیرد بعد از گرفتن مدرک، شغلی در همین زمینه پیدا کند. در منابعِ ثبت شده، اولین بار نام او در ۱۹۸۱ و در مجلهی «سافتاک» آمده؛ سافتاک (Softalk) یکی از مشهورترین مجلههای رایانه بود که بیشتر به رایانهی اپل ۲ میپرداخت. جبلی در آن زمان برای رایانهی «اپل ۲» برنامه مینوشت. از قرار معلوم دیگر رایانههای آن زمان به درد روش مورد علاقهی او نمیخوردند؛ جبلی که تازه یک سال پیش از این تاریخ، اولین رایانهی اپلش را خریده بود دوست داشت به محض وارد کردن کدها، خروجی بگیرد و نتیجه کار را فورا ببیند؛ او در همین مدت کم چنان به این دستگاه علاقهمند شده و در عین حال تسلط یافته بود که به سرعت شروع به برنامه نویسی بازی برای آن کرد. ظاهرا دلمشغولی ناصر به اپل ۲ در سال آخر دانشگاه آنقدر زیاد میشود که روی نمرات دانشگاهیاش تاثیر میگذارد؛ در جایی هم نگفته که آیا بالاخره دانشگاه را به پایان رساند یا نیمهکاره رهایش کرد. به هر حال نخستین تجربهی کاری جبلی پیش از پیوستن به سافتاک شکل گرفت. خودش تعریف میکند که یک روز یک سری وسایل گرافیک رایانه را بر میدارد و به یکی از فروشگاههای بزرگ رایانه به نام Computerland میرود؛ دموی گرافیکیای که آماده کرده بود را به صاحب فروشگاه نشان میدهد و مدتی آنجا کار میکند؛ به این صورت زندگی حرفهای پربار ولی کوتاه ناصر جبلی شروع میشود.
تاسیس شرکت Sirius Software
شعبهی فروشگاه کامپیوترلندی که جبلی به آن مراجعه کرد در سال ۱۹۷۹ توسط یک سرهنگ هوا نیروی آمریکا به نام «تِری بردلی» اداره میشد. بردلی از دانشگاه گولدن استیت فوق لیسانس مدیریت داشت و توان مدیریتش هم در طول سالیان خدمت به عنوان مدیر حملونقل ارتش افزایش یافته بود. مدتها بود که میخواست برای خودش خارج از ارتش شغلی دستوپا کند ولی زندگی حقوقبگیری قدرت ریسکش را پایین آورده بود و نمیخواست مزایای بازنشستگی نظامی را هم از دست بدهد؛ بالاخره بعد از ۲۱ سال فعالیت در هوا نیرو در ۱۹۷۹ بازنشست شد. با آغاز دوران بازنشستگی و آسودگی خیالی که از بابت حقوق آن داشت شروع کرد به گشتن دنبال یک شغل جدید. اولش تصمیم گرفت دلال املاک شود. دلالی بر خلاف مفهوم جا افتاده در ایران، یک شغل تعریفشده و حرفهای است. مدتی هم به این کار مشغول شد ولی متوجه شد که به درد این حرفه نمیخورد. دلش میخواست یک کسبوکار از خودش داشته باشد و از بالیدنش لذت ببرد. به روش یک آنگلوساکسونی به کتابخانه رفت و شروع کرد به تحقیق دربارهی موقعیتهای مختلف نمایندگی شرکتها. به این نتیجه رسید که یک مغازه چاپ و تکثیر باز کند چرا که ریسک و سرمایهی مورد نیاز این کار کم بود. ولی کمی بعد با تماشای یک آگهی تبلیغاتی از شرکت Computerland (یک فروشگاه زنجیرهای رایانه که در سال ۱۹۷۶ تاسیس شده) تصمیمش را عوض کرد. قبل از هر اقدامی به چند فروشگاه محلی رایانه سر زد و با دقت فعالیتشان را زیر نظر گرفت تا ببیند فرآیند کار به چه صورت است. از شرایط کار خوشش آمد و به شرکت کامپیوترلند رفت و درخواست نمایندگی و افتتاح شعبهی آنها در ساکرامنتو را داد. بردلی با موافقت شرکت در ۱۹۷۹ فروشگاهش را باز کرد.
او در بهار ۱۹۸۰ یکی از نظامیان قدیمی آمریکا به نام «جری جوئل» که سابقهی مدیریت بیمه هم داشت را به عنوان مدیر فروش استخدام کرد. او هم مثل بردلی در ارتش سمت اجرایی داشت ولی شباهت دیگری بینشان نبود.
بردلی قبل از اینکه کامپیوترلند را باز کند مدتی در نیروهای ویژه خدمت کرده بود و چند وقتی هم به عنوان مدیر حسابداری در صنعت بیمه سابقه داشت. جوئل هم که از کار در ارتش خسته شده بود به امید یافتن شغلی جدید یک رایانه اپل۲ خریده بود تا برنامهنویسی یاد بگیرد. دو هفته بعد از خرید رایانهاش در یک کلاس برنامهنویسی به زبان اسمبلی ثبت نام کرد. این کلاس که در سالن علوم لاورنس (یک مرکز علمی عمومی که توسط دانشگاه برکلی کالیفرنیا احداث شده) قرار داشت و مدرس آن «اندی هارتزفیلد» از قدیمیهای شرکت اپل بود که بعدا سیستم عامل مکینتاش را هم طراحی کرد. دستیار هارتزفیلد در این کلاس «جان درَپر» مشهور به «کاپتان کرانچ» بود. هارتزفیلد در پایان هر جلسه برنامههای نوشته شده را روی یک دیسک به شاگردان میداد تا در منزل مرور کنند و اشکالاتشان را در آورند؛ ولی جوئل دیسک درایور نداشت و نمیتوانست همگام با کلاس پیش برود، طوری که بعد از هشت هفته به کلی سردرگم شده بود. او بالاخره مجبور میشود یک دیسک درایو بگیرد و با تمرین بیشتر و بررسی نمونه برنامههایی که مربی داده بود خود را به کلاس میرساند. در بهار همان سال ۱۹۸۰ برای کار به فروشگاه کامپیوترلند بردلی میرود. فروشگاه در آن زمان علاوه بر رایانه، نرمافزارهای خانگی و تجاری مانند Easy Writer (یکی از اولین واژهپردازها که جان درَپر نوشته بود) هم میفروختند. در کنار این، موقعیتی هم فراهم شده بود تا کسانی که خودشان برنامه یا بازیای مینویسند هم بتوانند با ارائهی نمونه کار، آنها را به فروش بگذارند.
جبلی مثل تراکتور سیگار میکشید، قهوه مینوشید و بازی بیرون میداد.
یکی از این افراد یک دانشجوی پرجنبوجوش به نام ناصر جبلی بود که روزی با دیسکی حاوی یک برنامهی گرافیکی وارد فروشگاه شد؛ برنامهی او شامل چند ابزار میشد که کشیدن شکل روی نمایشگر را ساده میکرد. حضور جبلی که خودش هم تازه دستگاه اپل ۲ خریده بود فقط چند ماه بعد از پیوستن جوئل به کامپیوترلند صورت گرفت. نظر بردلی نسبت به نرمافزار جبلی تقریبا مثبت بود و از او خواست یکی دو روزی دیسک آن را در اختیارشان بگذارد تا بیشتر بررسی کنند. ناصر چند روز بعد برگشت؛ مطمئن بود که وقتی با نرمافزارش کار کنند و با قابلیتهای آن در عمل آشنا شوند حتما از کارش استقبال میکنند. برای همین به محض ورود از بردلی پرسید: «خوب، حالا در موردش چی فکر میکنی؟». بردلی، جوئل و یکی دیگر از همکارانشان به نام «نایر» تصمیم گرفتند بر مبنای کارهای جبلی کسبوکاری با هم راه بیندازند و در مه ۱۹۸۰ شرکتی به نام «سیریوس سافتور» تاسیس کردند. جوئل امور مالی را به عهده گرفت، بردلی رئیس بود و جبلی تنها برنامهنویس تماموقت شرکت. البته بردلی در کل با شیوهی کار جوئل موافق نبود: «جری و من گذشتهی کاملا متفاوتی داشتیم، ده سال اختلاف سنیمان هم مزید بر علت بود. ما فقط در سه چیز مشترک بودیم، هردو نظامی بودیم، هردو دوست داشتیم استیکمان آبدار باشد و هردو با نگاهی دلسوزانه سیریوس را اداره میکردیم.»
در ابتدا برنامه این بود که جوئل و جبلی با هم روی تسوسعهی نرمافزار اولیهی او کار کنند؛ نتیجهی کار در قالب یک نرمافزار گرافیک به نام E-Z Draw عرضه شد. جوئل دیسک نرمافزار را برداشت و برای بازاریابی به سراغ مغازههای رایانه در لوسآنجلس و شهرهای اطراف رفت. البته بعضی منابع میگویند تکمیل ایزی درا و بازاریابی آن قبل از تاسیس سیریوس سافتور انجام شده. به هر حال کمی بعد با توجه به علاقهی جبلی، شرکت به سمت توسعهی بازی حرکت کرد. در طول سال اول شرکت سیریوس سافتور ۱۲ بازی منتشر کرد که اگر نگوییم همه آنها، لااقل به طور قطع میتوانیم ۸ تای آنها را کار شخص جبلی بدانیم. درگذریم که در همین مدت شرکت با عرضه چند بازی دیگر او موافقت نکرد و آنها هیچ وقت منتشر نشدند. در هر مراسم یا نمایشگاهی که برگزار میشد سیریوس سافتور به واسطه فعالیت شبانهروزی جبلی با دست پر حاضر میشد و همیشه حرفی برای گفتن داشت. در حالی که اغلب برنامهنویسان چندین ماه برای نوشتن هر برنامه نیاز داشتند ناصر ظرف چند هفته کارش را تمام میکرد. بخشی از شهرت او به خاطر همین شیوهی برنامهنویسی بود: هر طرحی که داشت را به ذهنش میسپرد و هیچ چیزی را روی کاغذ نمیآورد برای همین مجبور بود قبل از اینکه بخشی از آن را فراموش کند کل پروژه را به پایان برساند. باید بدانید که برنامهنویسی در آن زمان به سادگی امروز نبود؛ این طور نبود که با زبان بیسیک شروع به کار کنید و کل بازی را بنویسید. بازیهای آرکیدی که آن زمان نوشته میشد به خودی خود مشکلساز بودند و توسعهی بازی با اپل۲ برای آنها دردسر بیشتری هم داشت.
ظاهرا اولین بازی ساختهی جبلی Both Barrels بوده که در همان سال اول منتشر شده. با کسب تجربه و گرفتن بازخورد، کار او به مرور بهتر شد و به بازیهایی مثل Star Cruiser ،Cyber Strike و Phantoms Five انجامید. هرسهی این بازیها تجربهای مشابه بازیهای آرکیدی که ناصر قبلا بازی کرده بود داشتند. با اینکه این بازیها ساختهی شرکت سیریوس بودند ولی در اوایل به دلیل ناتوانی، کار توزیع را شرکتی به نام «سینرجتیک سافتور» انجام میداد. در این مدت جوئل و بردلی که اعتقاد زیادی به نرمافزار نداشتند و سود سختافزار را بیشتر میدانستند بیشتر وقت خود را در فروشگاه کامپیوترلند میگذراندند و فقط در اوقات بیکاری به سیریوس سر میزدند. درواقع عملا همه کارها را جبلی تنهایی انجام میداد ولی از آنجا که او علاقهای به امور مدیریتی و چهره شدن نداشت نتیجهی کار عاید آن دو نفر میشد.
البته افزایش سوددهی شرکت، کمکم نظر آنها را عوض کرد. بازی استار کروزر در دسامبر ۱۹۸۰، درست یک ماه بعد از تاسیس شرکت در فهرست پرفروشترینهای سافتاک پشت سر بازیهای مطرح VisiCalc و Wizard and the Princess سوم شد. یک ماه بعد در حالی که استار کروزر هنوز سوم بود بازی سایبر استرایک هم به فهرست اضافه شد و جایگاه ششم را به خود اختصاص داد. در ماه مارس، فانتومز فایو هم وارد فهرست پرفروشترینها شد. رشد سیریوس آنقدر سریع بود که بردلی و جوئل در عین ناباوری به این نتیجه رسیدند جایی که باید تمام وقتشان را بگذارند آنجا است نه کامپیوترلند. کار به جایی رسید که در مه ۱۹۸۱ فروشگاه کامپیوترلند را کلا فروختند. در همان ماه بزرگترین اتفاق تا آن زمان برای سیریوس افتاد: آنها بازی Space Eggs را عرضه کردند و این بازی در فهرست پرفروشترینهای سافتاک جای VisiCalc را گرفت و اول شد.
جبلی میگوید: «اول برایم عجیب بود بعد عجیبتر و عجیبتر شد. این تنها بازیای است که خودم نوشتم و هنوز هم بازیاش میکنم؛ به خاطر اینکه غیر قابل پیشبینی است. شاید به همین دلیل است که مردم وقتی این بازی را شروع میکنند دیگر نمیتوانند از پایش بلند شوند. وقتی دیدم که هماتاقی قدیمیام شش ساعت پیوسته به صدفها، یعنی تخم مرغها، شلیک میکرد هم خوشحال بودم هم راستش را بخواهید کمی ترسیدم.»
در اوت ۱۹۸۱ شش عنوان از محصولات سیریوس در فهرست ۳۰ سختهی پرفروش سافتاک قرار گرفت: Gorgon که در یک سال ۲۳ هزار نسخه فروخت سوم شد، Space Eggs هفتم، Pulsar II چهاردهم، Autobahn چهاردهم، Orbitron هجدهم و Gamma Goblins هم ۲۶ام. به جز دو مورد آخری، باقی را خود جبلی کد نویسی کرده بود. برای خیلیها سوال شده بود که ناصر چطور میتواند اینقدر موفق باشد؟ شاید یکی از دلایل، این باشد که انیمیشن کارهای او سرعت بیشتر و در عین حال روانتری نسبت به دیگر بازینویسانی که میتوانستند روی اپل ۲ برنامه بنویسند داشت؛ خصوصا که اپل۲ اصلا بُنسازه (Platform) مناسبی برای ساخت بازیهای اکشن و آرکیدی نبود. جبلی برای رسیدن به یک بازی تند و روان از روشی به نام Page Flipping استفاده میکرد. در این روش دو صفحهی انیمیشن در هر ثانیه چندین بار جایگزین هم میشوند تا پرش تصویری که در بازیهای آن زمان معمول بود را کم کند. البته جبلی این روش را برای بازیهای جدیدترش به کار برده. آن طور که از گفتوگوهایش با سافتاک در آوریل ۱۹۸۱ بر میآید او آن موقع گفته که قصد دارد از این روش در بازیهای بعدی خود استفاده کند. به هر حال به طور قطع نمیتوان گفت که ناصر چه موقع چه روشی را به کار گرفته چون همانطور که گفته شد او با حفظ اصالت ایرانیاش هنگام برنامهنویسی، نه یادداشت بر میداشت و نه کدها را در جای دیگری بازنویسی میکرد. خودش میگوید: «نود درصد از کار تجزیهوتحلیل بازی و آنچه قرار است روی نمایشگر بیاید را در ذهنم انجام می دهم. تمام ایدههای من قبل از انتقال روی دیسک، به طور مجازی در ذهنم اجرا میشوند!» این شیوهی منحصر به فرد باعث تعجب باقی اهالی صنعت بازی شده بود. جان رومِرو، خالق بازی Doom، در این باره میگوید: «آن اوایل که بازیهای ناصر را دیدم واقعا از سرعت بازیهایش خوشم آمد. سرعتشان فوقالعاده بود. او مثل تراکتور سیگار میکشید، قهوه مینوشید و بازی بیرون میداد. هیچوقت نرمافزاری برای ذخیرهی کدهایش نداشت. مستقیما کدها را روی حافظهی اپل ۲ مینوشت. هیچ منبع کد یا دستوری هم در کار نبود. فیالمجلس مینشست و کار را تمام میکرد. بعضی وقتها حس میکردم او انسان نیست و یک ربات کدنویس است. از هیچ نماد، فاصله، جداسازی یا توضیحی استفاده نمیکرد؛ هیچ منبع کدی برای هیچ موردی نداشت. کل بازی را توی ذهنش نگه می داشت. تازه خودش میگفت میتواند توی ذهنش از کدها خروجی بگیرد و اجرایشان کند!»
شهرت کار خوب جبلی آنقدر بود که شرکت اپل به آنها یک سفارش به ارزش ۱٬۵ میلیون دلار داد تا طی مدت حضور جبلی در سیریوس بیش از ۳٬۵ میلیون دلار نصیب شرکت شود.
شیوهی ناصر در مورد طراحی تصاویر هم مثل کدنویسیاش بود. بهکل کاغذ به کارش نمیآمد. البته گاهی وقتی نتیجه را روی نمایشگر میدید بعضی تغییرات در آن اعمال میکرد ولی این طور نبود که اول طرح را روی کاغذ بیاورد روی آن کار کند و بعد کدش را بزند، یک راست میرفت سراغ برنامهنویسی. او در گفتگو با سافتاک میگوید: «فقط وقتی تصاویر را روی نمایشگر میبینم میتوانیم از کار ایدههایم مطمئن شوم. ممکن است طرح یک کشتی به نظرم همانی برسد که دلم میخواهد ولی روی کاغذ چیزی معلوم نمیشود تا زمانی که نتیجه روی صفحه نمایش نیامده نمیتوان مطمئن بود. آزمایش اصلی آنجا است. برای همین است که یک راست سراغ نمایشگر میروم چون همیشه ممکن است آنچه در نظر دارم از آب در نیاید.»
جبلی با استعداد فوقالعادهاش نام سیریوس را در عرصههای مختلف بازیسازی مطرح کرد. شهرت کار خوب جبلی آنقدر بود که شرکت اپل به آنها یک سفارش به ارزش ۱٬۵ میلیون دلار داد تا طی مدت حضور جبلی در سیریوس بیش از ۳٬۵ میلیون دلار نصیب شرکت شود. وقتی دستشان بازتر شد تبلیغات را هم گستردهتر کردند. در حالی که بیشتر شرکتها حتی توان سفارش یک تبلیغ در مجلهی سافتاک را نداشتند، آنها هشت صفحهی کامل از این مجله را خریدند تا به تبلیغ محصولاتشان بپردازد. ظرف یک سال ۲۵۰ هزار دلار از شرکت سیریوس عاید جبلی شد. او با این پول زندگیاش را سروسامان داد: یک خودروی اسپورت و یک خانه جدید خرید، بعد هم با یک آمریکایی ازدواج کرد.
علیرغم فروش خوب بازیها، اوضاع داخلی سیریوس جالب نبود. در اواخر سال ۱۹۸۱ مشکلات بیشتر شد تا اینکه بالاخره جیلی تصمیم به ترک شرکت سیریوس گرفت. جوئل بعد از ترک جبلی مصاحبهای کرد و گفت: «ناصر برنامهنویس فوقالعادهای است؛ ولی به درد کار تیمی نمیخورد». با اینکه عایدی فروش بازیها بین همه اعضا تقسیم میشد ولی پول همه چیزی نبود که ناصر میخواست؛ نظر او این بود که او هم باید سهامدار شرکت باشد نه یک برنامهنویس ساده چراکه تقریبا تمام کارها را یک تنه انجام میدهد و باقی فقط از منفعت آن استفاده میکنند. وقتی بردلی و جوئل با این خواستهاش موافقت نکردند به همراه «فیل ناپ» که مدیر سیریوس بود آنجا را ترک کرد و در ۷ آگوست ۱۹۸۱ شرکت «جبلی سافتور» را تاسیس کرد.
با همهی این تفاسیر شرکت سیریوس یکی از نامهای به یاد ماندنی در تاریخ بازیهای رایانهای است. این شرکت لااقل تا مدتی بعد از رفتن جبلی توانست خود را سر پا نگه دارد و به انتشار بازیهای جدید ادامه دهد. همان زمان که جبلی مجموعه را ترک کرد چند برنامهنویس که بیشترشان نوجوان بودند به کار گرفته شدند. اریک ناپ که هنوز شرکت را ترک نکرده بود بازی Orbitron را نوشت. بازی Gamma Goblins توسط دو برادر به نامهای تونی و بنی نوشته شد. لری میلر، دن ثامپسون و مارک تورمل از دیگر برنامهنویسان سیریوس بودند. به جز اینها کسانی مثل جیم اکرمن که قبلا کلانتر بود و اریک باک که یک کتاب در زمینه گرافیک تالیف کرده بود را به ترتیب به عنوان دستیار تولید و بررسیکنندهی نهایی کدها استخدام کردند. شرکت سیریوس بین سالها ۱۹۸۰ تا ۱۹۸۳ حداقل بیست عنوان بازی برای دستگاه اپل ۲ و سیستمهای دیگر عرضه کرد؛ بازیهای مشهوری مثل Snake Byte ،Beer Run ،Brandits ،TWERPS ،Wavy Navy ،Repton ،Kabul Spy ،Sneakers ،Escape from Rungistan ،Critical Mass و Gruds in Space.
تاسیس شرکت Gebelli Software
جبلی بعد از ترک سیریوس بازیهایش را تحت لوای شرکت خودش منتشر کرد. اولین بازی جبلی سافتور Horizon V نام داشت که نتوانست چندان موفق شود. مجلهی سافتاک در مورد این بازی نوشت: «دنبالهی خوبی برای بازی Gorgon است ولی عالی نیست؛ کنترل کشتی در بازی در بهترین حالت مثل رانندگی با یک کامیون زباله روی جاده یخزده است. فضاییها در بازی خیلی احمق و بیمصرف هستند.» با این حال در مورد دوربین اول شخص این بازی نوشت: «یکی از بهترین جلوههای سهبعدی است که در بین بازیهای اپل وجود دارد.» ناصر تلاش خود را ادامه داد و بازیهای Zenith ،Firebird و Neptune را عرضه کرد ولی هیچ کدام به موفقی بازیهای قبلی او نرسیدند.
دربارهی اینکه چرا جبلی نتوانست موفقیتهایی که در سیریوس داشت را تکرار کند نظرات مختلفی داده شده. شاید ثروت یکباره در او تاثیر گذاشته و جنبهی آن را نداشته یا شاید هم برای کارهای مدیریتی و اجرایی ساخته نشده بود. جبلی برای تاسیس شرکتش ولخرجی زیادی کرد؛ مبلمان گرانقیمت خرید و در و دیوار شرکت را پر کرد از تابلوهای لوکس. یکی از سرمایهگذاران که با او در شرکت جبلی سافتور قرار داشته از اولین ملاقاتش این طور میگوید: «قرار ما ساعت هشت و نیم صبح بود اما وقتی رسیدم در بسته بود. اولین کارمند تازه ساعت نه و نیم آمد و از مسئولان شرکت تا ساعت ۱۰ خبری نشد.» همانطور که معلوم است از زمانی که فضای کاری او رنگوبوی وطنش را گرفت افولش هم شروع شد. یکی دیگر از مشکلات این بود که بازیهای جبلی دیگر آن ویژگیهای منحصر به فرد و شاخص را نداشتند. از همان سال ۱۹۸۱ ژاپنیها هم به رقابت وارد شده بودند و عنوانهای موفقی مثل Alien Rain و Glaxian (نوشته تونی سوزوکی) بازار آمریکا را تکان داده بودند. علاوه بر اینها وظایف مدیریتی آن چنان وقت ناصر را میگرفت که او فرصت زیادی برای برنامهنویسی پیدا نمیکرد و ناچار میشد کارها را به دیگران بسپارد. بیشترین سعیاش هم این بود که نیروهای سابق سیریوس را جذب کند. آلن مرل و اریک ناپ به او پیوستند. مرل بازی High Orbit را کد نویسی کرد و ناپ بازیهای LaserSilk و Candy Factory را. یک بازی به نام Russki Duck هم دو نفری نوشتند ولی هیچ یک نتوانست جای بازیهای خاصی که خود جبلی بهتنهایی مینوشت را بگیرد.
در سال ۱۹۸۳ بحران بزرگی گریبانگیر بازیهای ویدیویی شد و هردو شرکت جیلی سافتور و سیریوس را زمین زد. در مورد سیریوس ماجرا این بود که شرکت ۲۰th Century Fox به آنها یک سفارش کلان توسعه بازی برای VCS دادند ولی وقتی که کار آمادهی تحویل شد، شرکت فاکس نتوانست یا نخواست که مبلغ توافق شده را بپردازد. ناصر جبلی هم یکی از سریعترین جابهجاییهای وضعیت در تاریخ صنعت بازی را داشت؛ خیلی زود از فرش به عرش رسید و هنوز لذتش را نچشیده دوباره به فرش نشست. او ظرف کمتر از دو ماه بعد از خرید دستگاه اپل ۲ از یک فرد کاملا ناشناخته به یکی از تحسینشدهترین کد نویسان صنعت بازی تبدیل شد و دو سال بعد سر جای اولش برگشت. داستان زندگی او نشان میدهد که چقدر جزئیترین تصمیمها در زندگی میتوانند آینده انسان را دگرگون کنند و اینکه مداومت در پیشرفت بعضی بزرگان قناوری خیلی هم اتفاقی نیست. جبلی بعد از ورشکستگی در سال ۱۹۸۴، آنقدر ناراحت بود که تصمیم گرفت از انظار دور شود؛ او به یک مسافرت طولانی دور دنیا رفت.
دوران حضور در شرکت SquareSoft
ناصر جبلی در ۱۹۸۶ از سفر دراز مدتش برگشت و به دیدار دوست قدیمی خود داگ کارلستون صاحب شرکت «برادربند» رفت. جبلی که به اندازهی کافی استراحت کرده و آماده کار بود با کارلستون دربارهی اینکه چه بکند و کجا برنامهنویسی را پی بگیرد مشورت کرد. داگ به او توصیه کرد که ژاپن در حال رشد در زمینهی بازی است و به نظرش شرکتهای ژاپنی بهترین جا برای ادامهی کار برنامهنویسی هستند. داگ دو شرکت Nintendo و SquareSoft را به جبلی معرفی کرد. با توصیه داگ، ناصر به ژاپن رفت و ابتدا برای دیدار با شیگرو میاموتو به شرکت نینتندو رفت، اما مجموعه این شرکت علاقهای به جذب او نداشتند و صحبتهایشان به نتیجه نرسید. جبلی در قدم بعد به شرکت اسکوئرسافت سر زد. هیرونوبو ساکاگوچی مدیر عامل این شرکت با کارهای جبلی کاملا آشنا بود و از قضا خیلی هم به آنها علاقه داشت؛ برای همین مذاکرات کاری به خوبی پیش رفت و ناصر جبلی به این شرکت پیوست. او از همان ابتدا به تیم اصلی بازینویسان شرکت شامل خود ساکاگوچی به علاوهی نوبوئو اوئماتسو (آهنگساز) و یوشیتاکا آمانو (طراح شخصیت)، اضافه شد. آنها روی ساخت بازی برای دستگاه NES که در ایران به اشتباه با نام «میکرو» شناخته میشد کار میکردند. جبلی در همان بدو ورود به اسکوئر دو بازی ۳D World Runner و Rad Racer را نوشت. هرچند اولی نتوانست موفق ظاهر شود ولی بازی Rad Racer در آمریکای شمالی خوب عمل کرد و به نوعی شروع خوبی برای ناصر را رقم زد. هرکس که این بازی را میدید گرافیک زیبا و خطوط افق محو شونده آن را تحسین میکرد. خیلی از آمدن جبلی نگذشته بود که شرکت اسکوئر دچار مشکلات مالی شد.
ساکاگوچی و اعضای تیم تصمیم گرفتند برای غلبه بر مشکلات یک بازی ویدیویی نقشآفرینی بسازند. در این بازی از اژدها که آن زمان خیلی طالب پیدا کرده بود استفاده شد. نتیجهی نهایی بازی مشهور «فاینال فانتزی» (Final Fantasy) بود. اگرچه فاینال فانتزی به یکی از محبوبترین بازیهای تاریخ NES تبدیل شد ولی برنامهنویسی بازیهای سبک نقشآفرینی به نظر جبلی دشوار میرسید و او درک درستی از عملکرد این نوع بازیها نداشت. البته ساکاگوچی معتقد بود این دشواری فقط به این خاطر است که این اولین تجربه سبک نقشآفرینی برای ناصر است و به مرور مشکل او حل میشود و درک بهتری از شیوهی بازی و نوشتن آن پیدا میکند. بسیاری معتقدند که بازی فاینال فانتزی به خاطر عدم درک صحیح جبلی از شیوهی نبرد در این نوع بازیها نقاط ضعف مشهودی دارد. فارغ از نظر منتقدان، این بازی با استقبال گستردهی بازیکنان مواجه شد و قطعا در بین بازیهای به یادماندنی NES قرار میگیرد. نباید از این موضوع غافل شد که امکانات بازیای که جبلی نوشته بود به نسبت زمان خود واقعا خوب بود: ۴ نفر در گروه بازیکننده همزمان قرار میگرفتند و شیوه مبارزه در بازی در کنار انیمیشن فوقالعادهی هشت بیتی آن هرکسی را به بازی جذب میکرد.
وقتی همه چیز داشت به خوبی پیش میرفت تاریخ روادید کاری جبلی در ژاپن منقضی شد و او به ناچار خاک ژاپن را ترک کرد و به محل زندگی خود در ساکرامنتوی کالیفرنیا برگشت.
اسکوئر بعد از موفقیت فاینال فانتزی توأمان کار روی دو بازی فاینال فانتزی ۲ و فاینال فانتزی ۳ را شروع کرد. همانطور که ساکاگوچی انتظار داشت جبلی به مرور تصور بهتری از بازیهای نقشآفرینی پیدا کرد و روند برنامهنویسی بازی به خصوص سر فاینال فانتزی ۳ به مراتب بهتر پیش رفت. این شماره از بازی قابلیت انجام مبارزات به صورت خودکار هم داشت که برای بازکنان خیلی جالب بود. وقتی همه چیز داشت به خوبی پیش میرفت تاریخ روادید کاری جبلی در ژاپن منقضی شد و او به ناچار خاک ژاپن را ترک کرد و به محل زندگی خود در ساکرامنتوی کالیفرنیا برگشت. با مساعدت مدیران اسکوئر تیم توسعه فاینال فانتزی موقتا به کالیفرنیا رفتند. توسعهی هردو نسخه دوم و سوم بازی فاینال فانتزی در کالیفرنیای آمریکا انجام شد. بعد از عرضهی موفق فاینال فانتزی ۳ جبلی پروژهی جدیدی به اسکوئر معرفی کرد. این بازی برای کنسول سوپر نینتندو (SNES) در نظر گرفته شده بود. نتیجهی کار بازی مشهور Secret of Mana یکی از موفقترین و اسطورهایترین بازیهای نقشآفرینی کنسول سوپر نینتندو بود و این یعنی جبلی با تلاش و کسب تجربه بالاخره توانست به درک درستی از این نوع بازیها برسد طوری که هم بازیکنان هم منتقدان استقبال خوبی از این بازی کردند. ناصر جبلی بعد از این بازی و با اخذ حق امتیاز بازیهای اسکوئر بازنشسته شد و دوباره به سفر دور دنیا رفت. او این بار برای همیشه دنیای برنامهنویسی و بازیهای رایانهای را ترک کرد. جبلی آخرین بار در ۸ اوت ۱۹۹۸ در گردهمایی دوستداران اپل ۲ که به همت «جان رومرو» برگزار شده بود در انظار حاضر شد. رومرو که خود از طرفداران سرسخت کارهای جبلی است با تلاش زیاد رضایت او را برای قبول دعوت در این مراسم جلب کرد و یک مصاحبهی بهیادماندنی با او انجام داد.
ناصر جبلی از آن پس حضور دیگری در رسانهها نداشته؛ او هنوز در کالیفرنیا و در شهر ساکرامنتو زندگی میکند و دوستی خود را با ساکاگوچی و اعضای تیم اسکوئر حفظ کرده.
آیا پیشتر نام جبلی را شنیده بودید؟ در مجموع زندگی حرفهای او را چطور ارزیابی میکنید؟ به نظرتان موفق بوده؟ فکر میکنید چرا بعد از مدتی دست از کار کشید و از دنیای بازیهای رایانهای فاصله گرفت؟ به نظر شما تفاوت ناصر جبلی با آن همه استعداد با کسانی مثل شیگرو میاموتو چیست که امروز صحبتی از اولی نیست ولی دومی هنوز هم در حرفهاش تاثیرگذار است؟