زندگینامه جان کارمک؛ دزد اپل، برنامهنویس، بازیساز
«جان دی. کارمک» (John D. Carmack) در ۲۰ اوت ۱۹۷۰ در شهر کانزاس به دنیا آمد. پدرش استَن، گزارشگر اخبار در تلویزیون محلی بود. رابطه جان و رایانه خیلی زود و از دوران کودکی شکل گرفت. در خاطرات او آمده وقتی ۱۴ سال داشت با چند تن همدست میشود تا رایانه Apple II یک مدرسه را بدزدند. کارمک با همان سن کم اطلاعات خوبی از شیمی داشته و با استفاده از ترکیباتی پنجره ورودی را آب میکند؛ اما از بد بیاری بچهها، یک تکه از آن روی زمین میافتد و دزدگیر مدرسه به صدا در میآید. پلیس کارمک را دستگیر میکند و به خاطر سن کمش به یک سال بازپروری محکوم میشود. اما جانِ نوجوان آنقدر شیفته رایانه شده بود که در هیچ شرایطی رهایش نکند. او به یادگیری شخصی برنامهنویسی ادامه میدهد. بعد از دبیرستان که آن را در مدرسه شاونی گذراند به دانشگاه Missouri-Kansas City میرود. دو ترم درس میخواند ولی از ادامه تحصیلات عالی منصرف میشود و با تکیه بر توانمندیهایی که تا آن موقع کسب کرده بود کارمزدی (Freelancing) برنامهنویسی میکند.
چندی بعد شرکت سافتدیسک، کارمک را برای کار روی Softdisk G-S استخدام میکند. او در آنجا با «جان رومرو» (John Romero) و چند تن دیگر آشنا میشود که بعدها هسته اصلی شرکتشان یعنی «اید سافتویر» (id Software) را تشکیل میدهد. کمی که میگذرد سافتدیسک تیم آنها را مسئول پروژهی بازی کوتاه مدت و دوماهانهای به نام Gamer’s Edge میکند. این بازی برای رایانههای شخصی IBM ساخته شده شده بود. در ۱۹۹۰ تیم کارمک-رومرو اولین بازی از سری Commander Keen را ساخت و توسط شرکت Apogee Software منتشر کرد. پس از این کارمک سافتدیسک را ترک کرد تا به اتفاق باقی اعضا، شرکت اید سافتویر را تاسیس کند.
کارمک پیشگام و رواجدهنده بسیاری از روشها در طراحی گرافیک رایانهای است؛ از جمله: Adaptive Tile refresh در بازی Commander Keen، Raycasting در Hovertank 3-D، Binary Space Partitioning که اولین بار در بازی Doom به کار رفت، Surface Caching که برای توسعه Quake ابداع شد، Carmack’s Reverse که نوآوری شخصی خودش برای بازی Doom 3 بود و MegaTexture که نخستین بار در بازی Enemy Territory: Quake Wars استفاده شد.
حق امتیاز موتورهای بازی کارمک برای استفاده در بازیهای سبک تیراندازی اول شخص دیگری مانند Half-Life، Call of Duty و Medal of Honor هم اخذ شده. کارمک برای اولین بار در سال ۲۰۰۷ در طول یک سفر تفریحی با پتانسیل بازیهای تلفنهای هوشمند آشنا میشود و تصمیم میگیرد بیشتر روی آنها کار کند. جان که همیشه دنبال شیوههای نوین میگشت این بار با مشاهده قابلیتهای واقعیت مجازی، در ۷ اوت ۲۰۱۳ با سمت مدیر ارشد فنآوری به تیم توسعه Oculus VR پیوست. در ادامه در ۲۲ نوامبر همان سال از فعالیت در شرکت id Software استعفا داد تا تمام وقتش را معطوف هدست واقعیت مجازی Oculus کند. علت این تصمیم او عدم پشتیبانی شرکت مادر id Software یعنی Zenimax Media از این هدست اعلام شد.
علاقه به فضا
حوالی سال ۲۰۰۰ میلادی کارمک یاد نوجوانی کرد و دنبال علاقه قدیمی خود یعنی موشکها و علم پرتاب آنها رفت. خیلی نگذشت که یک تیم آماتور جمع کرد و با هزینه شخصی استارتآپ Armadillo Aerospace را راه انداخت. به عنوان علاقه شخصی این زمینه را پی میگرفت ولی دوست داشت بیشتر بداند و خودآموز درباره مهندسی هوافضا مطالعه کرد و اطلاعاتش را بالا برد. از قضا تیمشان خوش درخشید و در سطح یک مسابقهای که سازمان ملی هوانوردی و فضایی آمریکا (ناسا) بر پا کرده بود اول شد و جایزه ۳۵۰ هزار دلاری آن را دریافت کرد. در سال ۲۰۰۹ در سطح دو شرکت کردند و این بار ۵۰۰ هزار دلار جایزه گرفتند. این شرکت در سال ۲۰۱۳ به حالت تعلیق درآمد.
علاقه به دنیای متن باز و نیکوکاری
کارمک یکی از فعالان و حامیان نرمافزارهای متن باز است و بارها علیه پتنتهای نرمافزاری صحبت کرده. او شخصا در پروژههای متعدد متن باز به ویژه مربوط به لینوکس فعالیت میکند. جان روی اعتقادش به اصول متن باز مُصر است و منبع کدهای بازیهای خود را هم به دفعات در اختیار علاقهمندان گذاشته است.
دستودل بازی جان کارمک به انتشار منابع کدهای برنامهها خلاصه نمیشود؛ او انسان خیری است و به مدارس و دانشگاهها برای گسترش نرمافزارهای متن باز کمک میکند.
سخنان جنجالی جان کارمک
- خیلی لذت دارد که یک بازی میسازی و یک میلیون نسخه ازش میفروشی.
- کلید موفقیت سختکوشی و تمرکز است. چشمانت را به هدف بدوز و فقط با رسیدن به آن قدم بعدی را بردار. اگر از مسیر درست اطمینان نداری همه راههای ممکن را برو تا ببینی کدام بهتر است.
- برنامهنویسی سطح پایین (زبان ماشین) روح برنامهنویس را جلا میدهد.
- از سرعت نور متنفرم.
- تمرکز در واقع یعنی تصمیم بگیری چه کارهایی را انجام ندهی!
- جو تبلیغاتی کنسولهای نسل بعد همه را مسحور کرده اما واقعیت این است که آنها فقط به اندازهی رایانههای شخصی ردهبالایی که همین الان در بازار هستند قدرت دارند.
- تنها هزینهی افزودن قابلیتهای جدید «وقتی» نیست که صرف کار میشود. مسئله این است که امکانات را طوری اضافه کنی که با هم درگیر نباشند.
- اگر در یک جزیره متروکه گیر بیوفتم ترجیح میدهم یک موتور جستوجو یا کامپایلر داشته باشم تا یک بازی.
- ایکسباکس ۳۶۰ اولین کنسولی است که امکانات توسعه بازی بهتری از رایانههای شخصی دارد.
- قبلا هم گفتهام من یک آدم کاملا غیر احساساتی هستم.
زندگی شخصی
کارمک همسرش کاترین را اولین بار در ۱۹۹۷ دید؛ با هم قرار گذاشتند در ۱/۱ سال ۲۰۰۰ عقد کنند که همین طور هم شد؛ اما قرار بود مراسم عمومی ازدواج را در جزایر هاوایی برگزار کنند که این یکی به خاطر استیو جابز محقق نشد؛ او از آنها خواست به خاطر مراسم MacWorld Expo که در ۵ ژانویه تاریخ خورده بود مراسم ازدواجشان را به تعویق بیندازند؛ آنها هم آخر سر از برگزاری آن منصرف شدند و به تهیه یک ویدیوی یادگاری رضایت دادند. فرزند پسر جان و کاترین در سال ۲۰۰۴ به دنیا آمد.
اما بعد از سالها که از انتشار اولین بازی کارمک میگذرد دیگر آنچنان وقت برای بازی کردن بازیهای سبک تیراندزی اول شخص اختصاص نمیدهد؛ بازیهایی که خودش در شکلگیری و محبوبیتشان نقش بهسزایی داشت. البته کارمک اصولا خیلی اهل بازی کردن هم نیست.
«هر وقت به دلیلی مجبور به بازی کردن شوم با پسر شش سالهام گیمهای Wii را بازی میکنیم. کلا با همه بازیهای ماریو خیلی حال میکنم… با Killzone یا باقی بازیهای تیراندازی اول شخص جدید حال نمیکنم.»
کارمک که در دهه ۴۰ و پختگی زندگیاش به سر میبرد دیگر خود را آن گیمر سابق نمیداند: «حالا دیگر سعی نمیکنم تصمیمات مربوط به محتوای را هدایت کنم؛ بیشتر مسائل فنی را زیر نظر میگیرم؛ [نظر] من با [آنچه] بازار [میپسندد] فرق میکند.
نظر شما درباره صنعت بازیهای ویدیویی چیست؟ در دعوای حق امتیاز یا پتنت با دنیای نرمافزارهای متن باز طرف کدام یک را میگیرد؟ فکر میکنید این که فرد بزرگ و آیندهنگری مثل جان کارمک با تمام توان به سراغ واقعیت مجازی رفته به این معنی است که آینده در دستان چنین دستگاههایی خواهد بود؟