زندگینامه هیدئو کوجیما؛ نابغهی داستانسرایی صنعت بازی
از کودکی تا نوجوانی
خانوادهی کوجیما علاقهی بسیاری به سینمای غرب و بالاخص هالیوود داشتند. هیدئو از کودکی همراه والدینش، فیلمهای امریکایی میدید. همین موضوع باعث شد تا کوجیما علاقهی بسیاری به سینما و کار در این صنعت پیدا کند.
هیدئو کوجیما که در کنار سینما، به کتاب خواندن و مخصوصا خواندن رمانهای جنگی و جاسوسی علاقهی بسیار داشت، در نوجوانی برای خود رمانهایی هم نوشته بود. کوجیما میگوید که داستانهای کوتاهی که برای نشریات میفرستاد، ۴۰۰ صفحه بودند و به همین دلیل چاپ نمیشدند.
او حتی هنگامی که در دبیرستان بود، با عدهای از دوستانش دوربین به دست گرفت و فیلمی آماتور با محوریت زامبیها ساخت.
ورود هیدئو کوجیما به صنعت بازی
با این حال، کوجیما برای مدتی فیلم، سینما و کتاب را رها کرد و در دانشگاه اقتصاد خواند. با تمام شدن درسش، هیدئو مدتی به دنبال شغل گشت تا این که پس از بازی کردن تاثیرگذارترین بازی تاریخ یعنی «سوپر ماریو» تصمیم گرفت وارد صنعت بازیهای ویدیویی شود.
کوجیما میگوید او از همان ابتدا با دیدن سوپر ماریو آیندهی داستانگویی را در بازیهای ویدیویی دیده بود. خالق مجموعهی متال گیر که درس کامپیوتر نخوانده بود و چیزی از برنامهنویسی نمیدانست، به عنوان مدیر پروژه در شرکت کونامی استخدام شد.
کوجیما میگوید خیلیها در کونامی به این دلیل که چیزی از کامپیوتر نمیدانست، او و شغلش را به سخره گرفته بودند. زمانی که کونامی وارد صنعت بازیهای ویدیویی شد کسی به اسم «کارگردان» مراحل ساخت بازیها را رهبری نمیکرد. کوجیما در اولین پروژهی کاریاش، کارگردان بازی Penguin Adventure برای کامپیوتر خانگی MSX بود.
خلق متال گیر
اواخر دههی هشتاد و با محبوبیت بازیهای جنگی و نظامی، کوجیما هم تصمیم میگیرد تا در پروژهی بعدیاش، یک بازی جنگی بسازد. او ایدهاش را با تیم خود مطرح میکند و همگی ایدهی او را رد میکنند. کوجیما سپس مستقیما پیش مدیران بالارتبهی کونامی میرود و ایدهاش را دوباره برای آنها مطرح میکند؛ یک بازی جنگی که شخصیت اصلیاش به جای اسلحه، تنها یک پاکت سیگار و یک هدبند دارد.
مدیران کونامی ایدهی او را قبول میکنند و ساخت پروژهای که نهایتا منجر به خلق «متال گیر» شد، شروع میشود. بازی متال گیر در سال ۱۹۸۷ و برای کامپیوتر MSX2 عرضه شد. متال گیر بهقدری بالاتر از بازیهای هم دورهاش بود که منتقدین بسیاری از آن به عنوان پیشرفتهترین بازی دوران خودش یاد میکنند. متال گیر نهتنها سبک مخفیکاری به شکل امروزیاش را به بازیهای ویدیویی معرفی کرد، بلکه حتی داستانی عمیق و پر پیچ و تاب داشت.
متال گیر ۲: سالید اسنیک
بازی «متال گیر» بهطور گسترده در غرب عرضه نشد، اما محبوبیت بالای این بازی کونامی را برانگیخت تا نسخهای از آن برای کنسول NES بسازد.
این بازی که بدون دخالت کوجیما ساخته شده بود، از زمین تا آسمان با متال گیر اصلی فرق داشت. کونامی پس از آن دست به کار شد و دنبالهای به اسم «انتقام اسنیک» (Snake’s Revenge) برای NES ساخت. این دنباله هم هیچ شباهتی به متال گیر نداشت.
کوجیما که در این مدت با ساخت بازیهایی مثل Snatcher، که یک بازی ماجرایی داستان-محور بود و در سال ۱۹۸۸ برای کامپیوتر عرضه شد، خود را مشغول نگه داشته بود، با دیدن انتقام اسنیک، تصمیم میگیرد خودش دنبالهای برای متال گیر بسازد.
«متال گیر ۲: سالید اسنیک» در سال ۱۹۹۰ عرضه شد و باز هم از سوی منتقدین مورد توجه قرار گرفت. کوجیما سبک خود را پیدا کرده بود. او در متال گیر ۲ توانست داستانی شگفتانگیز به همراه روند بازی خلاقانهای ارائه کند. بسیاری از مکانیکها و سیستمهای متال گیر ۲، نه تنها بازیهای دیگر این سبک را شکل دادند، بلکه هنوز هم در بازیهای امروزی استفاده میشوند.
بازی بعدی کوجیما یعنی Policenauts در سال ۱۹۹۴ برای کامپیوتر عرضه شد. این عنوان هم یک بازی ماجراجویی و داستان-محور بود و ساختاری مثل Snatcher داشت. کوجیما در تمام بازیهایی که ساخته، عناصر داستانگویی را جای داده است؛ آن هم با تلفیقی از نحوهی داستانگویی شرقی و هالیوودی.
متال گیر سالید و متال گیر سالید ۲
یکی از مهمترین اتفاقات زندگی کوجیما با عرضهی «متال گیر سالید» رقم خورد. از این بازی که در سال ۱۹۹۸ عرضه شد به عنوان اولین تجربهی سینمایی در صنعت بازیهای ویدیویی یاد میشود. بازیها پس از متال گیر سالید، ساختاری بسیار سینمایی پیدا کردند.
خیلی از منتقدین، متال گیر سالید را بهترین بازی کنسول پلیاستیشن مینامند. محبوبیت بسیار بالای این بازی، کوجیما را مجبور کرد تا ساخت «متال گیر سالید ۲» را شروع کند. کوجیما میگوید سونی بهقدری به متال گیر سالید و او اعتماد داشته است که دو سال قبل از رونمایی پلیاستیشن ۲، سختافزاری آماده را به او داده و گفته برای کنسول بعدیاش بازی بسازد.
داستان زیبای «متال گیر سالید»، کوجیما را برانگیخت تا داستانی عمیقتر برای «متال گیر سالید ۲» بنویسد. ولی این موضوع زیاد به مذاق بازیکنندهها خوش نیامد. متال گیر سالید ۲ از سوی منتقدان و بازیکنندهها حسابی تحویل گرفته شد، ولی همه به جای شخصیتها و داستان بازی، گیمپلی آن را تحسین کردند.
متال گیر سالید ۲ بهقدری عمیق بود و لایههای مختلف داشت که تازه چند سالی است تحلیلگران بازیهای ویدیویی مقالات مختلفی دربارهی آن مینویسند. معمولا از «متال گیر سالید ۲» به عنوان اولین بازی «پست-مدرن» تاریخ یاد میشود؛ یک بازی که پیش از همهگیر شدن اینترنت، موضوع کنترل اطلاعات و شبکههای اجتماعی امروزی را پیشبینی و بررسی کرده بود.
دیدگاه کوجیما نسبت به موضوع اطلاعات و تاثیر آن در جوامع انسانی، بیست سال پیش در متال گیر سالید ۲ مطرح شده بود، ولی تازه امروزه بسیاری از افراد توانستهاند آن را لمس و درک کنند.
متال گیر سالید ۳
پیچیدگی بسیار زیاد متال گیر سالید ۲ و بازخوردهای این بازی باعث شد تا کوجیما برای ساخت «متال گیر سالید ۳» داستانی جدید و متفاوت بنویسد.
متال گیر سالید ۳ برای کنسول پلیاستیشن ۳ در دست ساخت بود، اما عرضهی کنسول بازی بعدی سونی بهقدری طول کشید که کوجیما تصمیم گرفت این بازی را برای پلیاستیشن ۲ عرضه کند، آن هم بدون این که چیزی از آن بزند.
این موضوع فشار زیادی روی تیم کوجیما وارد کرد، اما بازی نهایی بهقدری خوب از آب درآمد که بسیاری از منتقدان و تحلیلگران صنعت بازیهای ویدیویی، «متال گیر سالید ۳» را بهترین بازی تاریخ میدانند.
متال گیر سالید ۴ و تهدید شدن هیدئو کوجیما به مرگ
ساخت «متال گیر سالید ۴» هم بالا و پایینهای زیادی داشت. کوجیما که قصد نداشت این بازی را بسازد و کارگردانیاش را به «شویو موراتا» سپرده بود، توسط بسیاری از طرفداران متال گیر به مرگ تهدید شد. کوجیما در نهایت تصمیم گرفت تا متال گیر سالید ۴ را هم به خوبی شمارههای قبلی مجموعه بسازد.
کوجیما پس از ساخت «متال گیر سالید ۴» تصمیم میگیرد تا «سفیر صلح» (Peace Walker) را که دنبالهای برای «متال گیر سالید ۳» است، برای کنسول دستی PSP بسازد. دلیل ساخت یک بازی برای PSP از سوی کوجیما، محبوبیت بالای این کنسول و همچنین علاقهی پسرش به PSP عنوان شده بود.
کوجیما گفته بود که پسرش تمام وقت را مشغول بازی کردن روی PSP بوده است و این موضوع او را برانگیخته تا یک بازی برای این کنسول دستی سونی بسازد.
متال گیر سالید ۵ و اخراج شدن هیدئو کوجیما از کونامی
در این میان، ساخت بزرگترین بازی کوجیما یعنی «متال گیر سالید ۵» هم پس از اتمام مراحل ساخت شمارهی چهارم شروع شده بود.
کوجیما که یکی از مسؤولان عالیرتبهی شرکت کونامی بود، ۸ سال را صرف ساخت این بازی کرد؛ با این حال، با تغییر سیاستهای کونامی و بسته شدن شعبههای ساخت بازیاش، این شرکت در سال ۲۰۱۵ هیدئو کوجیما را هم پس از حدود ۳۰ سال کار در کونامی، اخراج کرد.
تحلیلگران بسیاری از هیدئو کوجیما به عنوان یکی از بزرگترین نامها در صنعت بازیهای ویدیویی یاد میکنند. قدرت بالای کوجیما در کونامی، این امکان را برای او فراهم کرده بود تا با آزادی کامل هر حرفی که میخواهد در ساختههایش بزند. آیندهی هیدئو کوجیما پس از خروج از کونامی چندان مشخص نبود. از گوشه و کنار شنیده میشد که شرکتهای مختلفی در حال صحبت با هیدئو کوجیما برای جذب او هستند. طبق گفتهی کوجیما، او پیشنهادهایی از کشورهای عربی داشت؛ افرادی که به کوجیما گفته بودند حاضرند بینهایت منابع در اختیارش بگذارند تا هر کاری که میخواهد، انجام دهد.
تاسیس استودیوی جدید کوجیما پروداکشنز
چند ماهی از عرضهی متال گیر سالید ۵ گذشته بود که هیدئو کوجیما خبر از تاسیس استودیویی جدید، با اسم سابق «کوجیما پروداکشنز» داد. نکتهی مهم، تهیه کنندگی و سرمایهگذاری سونی برای ساخت اولین بازی این کوجیما پروداکشنز جدید بود. کوجیما در دسامبر سال ۲۰۱۵ خبر داد که با سونی برای ساخت یک بازی جدید قرارداد بسته است؛ یک بازی که در کوجیما پروداکشنز جدید و برای پلتفرم پلیاستیشن ۴ ساخته خواهد شد.
تاسیس استودیویی جدید، آن هم برای کوجیما که سه دهه را به عنوان کارمند و مدیر در شرکتی گذرانده بود، به هیچ وجه ساده نبود. کوجیما در مصاحبههای خود گفته بود که اطرافیان و خانوادهی او کاملا مخالف ادامهی ساخت بازی و تاسیس یک استودیوی تازه بودند؛ طوری که خانوادهاش او را تشویق به بازنشسته شدن میکردند.
با این حال، دوستان کارگردان و بازیساز کوجیما، مشخصا کسانی مثل «گیرمو دل تورو»، به کوجیما میگویند که او باید به ساخت بازی ادامه دهد، چون طرفدارانش چنین انتظاری را از او دارند؛ آن هم نه یک بازی کوچک، بلکه یک بازی بزرگ و تاثیرگذار، مثل ساختههای قدیم او.
کوجیما در اولین قدمهای تاسیس استودیوی جدیدش، مجبور به گرفتن وام و تهیهی دفتری جدید میشود؛ کارهایی که چالشهای بزرگی را مقابل او میگذارند. جذب تیم جدید و راهاندازی استودیو، همه در حالی صورت میگیرد که کوجیما مشغول ایدهپردازی و طراحی بازی بعدی خود است.
دث استرندینگ
نهایتا در سال ۲۰۱۶ و در رویداد E3، بزرگترین نمایشگاه و گردهمایی سال صنعت بازی، سونی در کنفرانس خود از بازی بعدی هیدئو کوجیما رونمایی کرد. کوجیما روی سن آمد و با فریاد زدن عبارت «من بازگشتهام»، از بازی بعدی خود به اسم «دث استرندینگ» (Death Stranding) با تریلری عجیب و غریب رونمایی کرد.
در این زمان، هیدئو کوجیما هنوز ساخت بازی را به صورت جدی آغاز نکرده و مشغول پیش تولید دث استرندینگ بود. طراح و معمار سختافزار پلیاستیشن، «مارک سرنی»، کوجیما را برای پیدا کردن تکنولوژیهای لازم ساخت بازی دث استرندینگ در سفری طولانی همراهی کرد. کوجیما و مارک سرنی به استودیوهای بازیسازی مختلفی سر زدند و در شرکتهای مختلف، تکنولوژیهای بازیسازی و موتورهای پایه را بررسی کردند.
کوجیما میگوید وقتی آنها به استودیوی «گوریلا گیمز» در آمستردام میروند، اعضای این استودیو بدون هیچ امضا و قراردادی و در اولین ملاقاتشان، تمام ابزارها و نرمافزارهایی که ساختهاند و موتور پایهی شرکتشان را در یک حافظهی یواسبی قرار میدهند و در اختیار کوجیما میگذارند. کوجیما هم نهایتا به استفاده از همین موتور پایه روی میآورد؛ موتوری که کوجیما برای ادای احترام به همکاری تاریخی ژاپن و هلند در قرن هفدهم میلادی، آن را «دسیما» نامگذاری میکند.
ساخت بازی بعدی کوجیما به طور جدی در اواخر سال ۲۰۱۶ آغاز شد؛ استودیوی کوجیما پروداکشنز جدید در سال ۲۰۱۶ تکمیل شد و مراحل تولید را کلید زد. نیمی از همکاران کوجیما در کونامی به کوجیما پروداکشنز بازگشتند و افراد جدیدی هم به این استودیوی اضافه شدند.
کوجیما یک سال ابتدایی تاسیس استودیوی خود را نه تنها مشغول جذب نیرو و توسعهی تکنولوژی مورد نیاز با همکاری گوریلا گیمز بود، بلکه در این میان فیلمنامه را به پایان رساند، صحنههای مختلف و زیادی از بازی را ضبط کرد و طراحیهای اولیهی بازی را هم انجام داد و به نقطهی مناسبی رساند.
با نزدیک شدن به سال ۲۰۱۷، ساخت دث استرندینگ، با مجموعهای بزرگ از ستارگان هالیوود و حتی فراتر از آن سرعت بیشتری گرفت. از اینجا به بعد، استودیوی کوجیما پروداکشنز به صورت سفت و سخت مشغول ساخت بازی شد؛ طوری که در طول دو سال پس از آن، هیچ اطلاعاتی از بازی منتشر نشد و حتی کوجیما، که به انتشار تریلرهای متعدد معروف است، فقط سالی یک تریلر از بازی نشان داد.
هیدئو کوجیما در طول زمان ساخت بازی، تعدادی مصاحبه کرد و در آنها، از تلاش خود برای ارائهی تجربهای جدید در ساختهی بعدیاش گفت. هیدئو کوجیما معتقد است که از او انتظار میرود تا تجربهای به مخاطبان خود ارائه کند که تمام و کمال از آنچه تا به امروز ساخته شده، متفاوت باشد؛ چیزی فراتر از آنچه در صنعت سرگرمی دیدهایم، چه بازیهای ویدیویی، چه سینما و چه ادبیات.
بازی دث استرندینگ به عنوان اولین پروژهی کوجیما، پس از خروج از شرکت کونامی، در نوامبر سال ۲۰۱۹ با همکاری سونی و برای کنسول پلیاستیشن ۴ عرضه شد. بازی در عین این که بازخوردهای بسیار مثبتی از سوی منتقدان و بازیکنندهها گرفت، مخالفان سرسختی هم پیدا کرد.
با تمام اوصاف، هیدئو کوجیما به کمک موفقیت ساختهی جدیدش یعنی «دث استرندینگ» و تلاش چهار سالهی او و تیمش در کوجیما پروداکشنز جدید، توانست نه تنها استودیوی سابق خود، بلکه سبک معروف بازیسازیاش را زنده نگه دارد و جان تازهای به آن بدهد.
در مصاحبهای، هیدئو کوجیما به این موضوع اشاره میکند که برنامه دارد تا استودیوی کوجیما پروداکشنز در ادامهی راه، به دیگر رسانهها هم ورود کند؛ طوری که ممکن است به ساخت محصولاتی غیر از بازی، مثل فیلمهای مستقل هم روی بیاورند.
با این حال، کوجیما میگوید که حتی اگر بخواهد دنبالهای برای دث استرندینگ بسازد، مثل تمام بازیهای قبلیاش، از پایه و اساس همه چیز را تغییر میدهد، چون او معتقد است که نباید سراغ ساخت چیزی رفت که مثل آن وجود دارد.
در حال حاضر، آیندهی هیدئو کوجیما و استودیوی او یعنی کوجیما پروداکشنز در پی دث استرندینگ مشخص نیست. با این حال، احتمال این که «کوجیما پروداکشنز» امروز، نقطهی آغازین یک «لوکاس فیلم» دیگر باشد، چندان دور از ذهن به نظر نمیرسد.