تاریخ ما
گزیده‌ای از تاریخ و تمدن جهان باستان

زندگینامه هیدتاکا میازاکی؛ حسابداری که اسطوره شد

مطالب خواندنی:

هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) کارگردان، طراح، و نویسنده بازی‌های ویدیویی ژاپنی، و رئیس استودیوی فرام‌سافتور (FromSoftware) است. شهرت جهانی او به واسطه کارگردانی مجموعه «سولز» است؛ مجموعه‌ای تاثیرگذار که پایه‌گذار زیرسبک جدیدی در حوزه بازیهای ویدیویی شد.

اگر امروز با میازاکی صحبت کنید، او از لیست بلند بالایی از کتابها، مانگاها، نویسندگان، و کارگردانانی نام خواهد برد که الهام‌بخش او بوده‌اند. مانگاهایی چون Devilman و Berserk، نویسندگانی چون برام استاکر (Bram Stoker)، لاوکرفت (H. P. Lovecraft) جرج آر آر مارتین (George R R Martin) و امبرتو اکو (Umberto Eco)، و کارگردانان و طراحانی چون فومیتو اوئدا (Fumito Ueda) و یوجی هوری (Yuji Hurii).

ریشه‌های سبک قصه‌گویی او را اما می‌توان در دوران کودکی‌اش جستجو کرد. او که در خانواده فقیری زاده شد، به ندرت امکان دسترسی به سرگرمی‌های باب روز جهان و ژاپن را داشت. این امر او را به سوی سرگرمی‌های ارزانتری چون کتاب سوق داد. کتابهایی که اغلب از کتابخانه‌ای نزدیک به محل سکونتشان به امانت می‌گرفت. مسئله این بود که میازاکی اغلب به کتب و عناوینی گرایش داشت که از توانایی‌های خواندن او فراتر بود. اینگونه، هر زمان که به قطعه‌ای می‌رسید که از درک آن عاجز بود – اتفاقی که به وفور هم رخ می‌داد – از تخیلات خود برای پر کردن جاهای خالی داستان کمک می‌گرفت. او در مصاحبه‌ای دوران کودکی خود را چنین جمع بندی می‌کند:

«بر خلاف اغلب کودکان ژاپنی، من رویایی نداشتم. بلند پرواز نبودم.»

در بزرگسالی به دانشگاه «کایو» (Keio) راه یافت، تا مدرکی در حوزه علوم اجتماعی دست و پا کند. پس از اخذ مدرک، یک شغل حقوق بگیری در بخش حسابداری شرکت «اوراکل» (Oracle) پیدا کرد. کاری که سالها بدون هرگونه هیجانی ادامه داد. نقطه عطف زندگی او بواسطه دیداری دوباره با دوستان قدیمی‌اش رخ داد. در این دیدار یکی از دوستان دوران دانشگاه، نظر او را به بازی «ایکو» (Ico) جلب کرد. اثری از فومیتو یوئدا با داستانگویی محیطی و طراحی مینیمال، که بعدها در بازی‌های میازاکی ظهور می‌کند. تجربه این بازی چیزی را در میازاکی بیدار کرد، و او موقعیت شغلی و درآمد مناسب خود را رها کرد، تا شغلی در حوزه صنعت بازی دست و پا کند. در نهایت یک استودیوی بی‌نام و نشان او را استخدام کرد. استودیوی «فرام‌سافتور».

فرام‌سافتور

با هر معیاری، سال ۱۹۸۶، سال مهمی در صنعت بازیهای ویدیویی محسوب می‌شود. «افسانه زلدا» (The Legend of Zelda)، «متروید» (Metroid)، و «دراگون کوئست» (Dragon Quest)، تنها بعضی از بازیهای مهمی هستند که در این سال منتشر شدند. در همین سال است که «نائوتوشی جین» (Naotoshi Zin) با موتور قدرتمند خود تصادف می‌کند. در دوران نقاهت او به این فکر می‌کند که با پولی که از شرکت بیمه گرفته است، چه می‌تواند بکند، و در نهایت تصمیم می‌گیرد که یک شرکت نرم افزاری راه اندازی کند. بدین سان، شرکت «فرام‌سافتور» از دل یک تصادف بیرون میاید. شرکت که در آغاز راه خود به تولید نرم افزارهای تجاری روی آورد، پس از رکود اقتصادی ژاپن در دهه نود، به فکر راههای جدید، و تولید نرم افزارهایی خارج از حوزه تخصصی خود افتاد.

بسیاری از اعضای شرکت فرصتی را در بازار تازه نفس طراحی سه بعدی کامپیوتری، و خصوصا امکان استفاده از آن در بازیهای ویدیویی دیده بودند، اما شخص «جین» با وجود گرایش به ورود به این صنعت، نگران امکانات سخت افزاری کامپیوترهای شخصی، و کنسول‌های آن دوره بود. سال ۱۹۹۴ بود که کنسول قدرتمند پلی‌استیشن راهی بازار گردید. کنسولی که خود زاده یک همکاری شکست خورده بین شرکت سونی و نینتندو بود. در این زمان شیوه مرسوم کنسول‌ها استفاده از کارتریج بود. پلی‌استیشن اما برای کاستن از هزینه‌ها به دیسک فشرده روی آورد. مدیوم جدیدی که علاوه بر ارزان بودن، فضای عظیمی هم در اختیار بازی‌سازان قرار می‌داد. علاوه بر آن، شرکت سونی به دنبال شرکتهایی می‌گشت که از کنسول جدیدش پشتیبانی نمایند. پیشنهاد سونی فرصتی را برای فرام‌سافتور فراهم نمود که سالها بود به دنبال آن می‌گشت.

کینگز فیلد

نتیجه این همکاری به یک بازی نقش‌آفرینی اول شخص بدل شد به نام «کیگز فیلد» (King’s Field). بازی داستان شاهزاده‌ای جوان است که در سرزمین Verdite به دنبال پدر خود می‌گردد، و در این راه باید از دالان‌های تاریک پر از هیولا گذر کند. بازی بسیار سخت و چالش برانگیز بود، و به طریقی روح مجموعه سولز را در خود داشت. این بازی در شانزدهم دسامبر ۱۹۹۴، تنها دو هفته پس از عرضه کنسول پلی‌استیشن، منتشر شد، و اولین بازی نقش‌آفرینی بود که روی این کنسول عرضه می‌شد. «کینگز فیلد» به موفقیتی کوچک در ژاپن بدل شد، و اینقدر موفق بود که دنباله‌ای برای آن ساخته شود.

هیچ چیز از خلاء زاده نمی‌شود، و بازی «کینگز فیلد» نشانه‌ایست بر اینکه جوهر بازیهای «سولزبورن» مدتها قبل از ساخته شدنشان در فرام‌سافتور وجود داشته است. در مصاحبه‌ای با نشریه «گیم اینفورمر» (Game Informer) «ماسانوری تاکایوچی» (Masanori Takeuchi) – مدیر تولید فرام‌سافتور – با وجود موفقیت عظیم مجموعه سولز، «کینگز فیلد» را مهمترین بازی فرام‌سافتور می‌داند. نه تنها به این دلیل که اولین بازی آنهاست، بلکه از این رو که این بازی جوهر جهان‌سازی و زیباشناسی طراحی بازیهای بعدی فرام‌سافتور را در خود دارد.

دیمونز سولز

با وجود موفقیت نسبی مجموعه «کینگز فیلد»، در اواخر دهه نود و سالهای اولیه ۲۰۰۰، توجه فرام‌سافتور از دالان‌های تاریک به سمت ماشین‌های مکانیکی عظیم حرکت می‌کند. سری Armored Core نتیجه این تغییر مسیر است؛ و جاییکه میازاکی کار خود را با فرام‌سافتور آغاز می‌کند. میازاکی در این زمان رزومه‌ای در زمینه بازی‌سازی نداشت، ولی متخصص بر عهده گرفتن وظایف حوصله سر بر برای مدتهای طولانی بود. او که ابتدائا به عنوان برنامه‌ریز برای کمک به گروه سازنده Armored Core استخدام شده بود، با نمایش توانایی‌ها و تعهد خود، کم‌کم نقشهای بزرگتری را بر عهده گرفت تا جاییکه نقش کارگردانی نسخه چهارم Armored Core و دنباله آن بر عهده او گذاشته شد.

در این زمان بود که فرصتی که میازاکی همواره به دنبال آن بود، رخ نمود. پروژه «دیمونز سولز» (Demon’s Souls) اولین بازی فرام‌سافتور بود که قرار بود با همکاری با یک شرکت نشر، در مقیاس جهانی منتشر شود. این پروژه که در سال ۲۰۰۴ شروع شده بود، تلاشی بود برای ساخت یک بازی جدید با همان فلسفه طراحی «کینگز فیلد». با اینحال مراحل ساخت بازی به خوبی پیش نرفت، و پس از مدتی بر همه عیان شد که این پروژه سرانجامی نخواهد داشت. میازاکی این فرصت را مغتنم شمرد، و سران فرام‌سافتور را متقاعد کرد تا این پروژه شکست خورده را به او بسپارند. او بعدها در مصاحبه‌ای با «گاردین» (Guardian) چنین گفت:

«من فهمیدم که اگر بتوانم راهی بیابم تا کنترل بازی را بدست گیرم، می‌توانم آنرا به هر چیزی که در نظر دارم، بدل سازم. بهتر اینکه، اگر ایده‌های من شکست می‌خورد، اهمیتی نداشت، چراکه بازی از قبل یک پروژه شکست خورده تلقی می‌شد»

با رهبری میازاکی، بازی عملا از نو ساخته شد. اما با توجه به نگاه منفی نسبت به آن، و خصوصا پس از نمایش فاجعه‌بار آن در نمایشگاه بازی توکیو، «دیمونز سولز» با پشتیبانی اندک ناشر – شرکت سونی – و با انتظاراتی اندک منتشر شد. «شوهی یوشیدا» (Shuhei Yoshida) – رئیس سونی – طبیعت چالش‌برانگیز بازی را دلیلی بر افتضاح بودن آن می‌دانست. با توجه به فروش اندک بازی در ژاپن – چیزی در حدود بیست هزار نسخه – سونی از خیر انتشار بازی در اروپا و آمریکای شمالی گذشت. با اینحال چند نسخه‌ای راه خود را از میان اقیانوس آرام به آمریکا پیدا کردند، و تبلیغات دهان به دهان گیمرهای هاردکور که روح تازه‌ای را در آن پیدا کرده بودند، تقاضای کافی را در غرب ایجاد نمود تا شرکت Atlus را به انتشار بازی در آمریکا، و Bandi Namco را به نشر آن در اروپا و استرالیا ترغیب نماید

داستان دیمونز سولز سرراست‌تر از دنباله‌های معنوی آن است. مرکزیت داستان سرزمین Boletaria است که به دنبال اجرای مناسکی تاریک، در مهی شیطانی فرو رفته است. مناسکی که با آزاد کردن موجودی باستانی (The Old One)، لژیون‌هایی از شیاطین و هیولاها را به این سرزمین سرازیر کرده است.

«دیمونز سولز» از مکانیک مبارزه‌ای استفاده می‌کند که سیستم مبارزه اعقاب خود را تداعی می‌کند. سیستمی مبتنی بر احتیاط، دفاع، و زمانبندی. این بازی در قیاس با بازیهای هم‌دوره خود، سخت تلقی می‌شود، گرچه نه به سختی دنباله‌های معنوی خود. بعدها، میازاکی در مصاحبه‌ای با «گیم اینفورمر» (Game Informer) تاکید می‌کند که علاقه‌ای به استفاده از واژه «سخت» ندارد، و اینکه «سختی» هدف واقعی بازی نیست. بجای آن، او می‌خواهد تجربه‌ای را فراهم آورد که بازی‌کنندگان پس از فائق آمدن بر موانع، احساس موفقیتی متفاوت، یا نوعی احساس فضل و کمال را تجربه کنند؛ و برای تجربه چنین احساسی، شکست یک مولفه الزامی است.

دارک سولز

فرام‌سافتور با وجود موفقیت کوچک و دیرهنگام دیمونز سولز، برای اینکه خود را از این بازی جدا کند و ناشر جدیدی بیابد، «پروژه دارک» را معرفی می‌نماید، که ظاهرا هیچ ارتباطی با دیمونز سولز ندارد. این بازی در فوریه ۲۰۱۱ و تحت نام «دارک سولز» رسما معرفی می‌شود. با وجود شباهت‌های غیر قابل انکار بازی جدید به دیمونز سولز در شیوه مبارزات و جهان آن، تفاوت‌های کلیدی نیز بین این دو وجود دارد. طراحی هاب‌محور دیمونز جای خود را به جهانی یکدست‌تر و متصل به هم داده است. درجه سختی – یا با احترام به میازاکی «چالش» – بازی به شکل قابل توجهی بالاتر رفته است، چنانکه به گفته «دایسوکه اوچیاما» (Daisuke Uchiyama) – مدیر تولید بازی: «ما می‌خواهیم که بازی‌کنندگان، جیغ بکشند، فریاد بزنند، و خشمگین شوند.»

داستان دارک سولز به غایت مینیمال است، گرچه سطحی نیست. داستان مثل لانه خرگوشان می‌ماند، که در ظاهر چیزی برای ارائه ندارد، ولی وقتی به آن نفوذ می‌کنید، هرچه جلوتر می‌روید، از عمق آن شگفت‌زده‌تر می‌شوید، و راهی ندارید جز آنکه به ته آن برسید.

دارک سولز برای اینکه فروش دیمون سولز را پشت سر بگذارد تنها به یک هفته نیاز داشت، و جایگاه فرام‌سافتور را در میان استودیوهای معظم بازی‌سازی تثبیت کرد.

دارک سولز ۲

معرفی «دارک سولز ۲» در سال ۲۰۱۲، شور و شوق زیادی را برانگیخت، گرچه زمانیکه مشخص شد خود میازاکی در رأس این پروژه قرار ندارد، این اشتیاق اندکی به سردی گرایید.

دراک سولز ۲ با همان فلسفه بازی‌های قبلی طراحی شد. «یوئی تانامورا» (Yui Tanimura) – کارگردان بازی – دو هدف اصلی را برای بازی در نظر داشت. اول، همان فلسفه قدیمی احساس موفقیت بعد از شکست؛ و دوم، رابطه غیر مستقیم بازی‌کنندگان با یکدیگر گرد احساس موفقیت. بدین شکل بخشی از هدف طراحان بازی ایجاد یک رابطه قوی‌تر بین بازی‌کنندگان جدید و کهنه‌کار برای پیشرفت در بازی بود.

دارک سولز ۲ در یازدهم مارس سال ۲۰۱۴ در میان تحسین منتقدین منتشر شد. بازی در مدت کوتاهی نزدیک به سه میلیون نسخه فروخت، و جوایز زیادی را نصیب فرام‌سافتور کرد. این بازی پرستیژ و ارزش فرام‌سافتور را چنان بالا برد، که شرکت‌های زیادی برای تصاحب آن وارد رقابت شدند. نهایتا شرکت Kadokawa این استودیو را تصاحب کرد. به دنبال این نقل و انتقال، «توشی جین» از مقام خود به عنوان رئیس شرکت کناره گیری کرد و جای خود را به میازاکی سپرد.

بلادبورن

گرچه عدم حضور فعال میازاکی بر سر پروژه دارک سولز ۲، بسیاری از طرفداران را نگران کرده بود، شایعات خبر از پروژه بزرگی می‌دادند که او را به خود مشغول کرده است. پروژه‌ای که با نام داخلی «پروژه هیولا» (Project Beast) شناخته می‌شد. شایعات صحت داشت و در ماه مارس سال ۲۰۱۵ بازی «بلادبورن» (Bloodborne) در میان تحسین منتقدان بطور انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن ۴ منتشر شد، و اگر بدشانسی همزمانی با «ویچر ۳» نبود، بعید نبود که به عنوان بازی سال انتخاب شود.

داستان بلادبورن در شهر خیالی «یارنام» (Yharnam) رخ می‌دهد. شهر رازآلودی که ساکنان آن دچار نوعی بیماری خونی غریب شده‌اند. اتمسفر کلی بازی – که حاصل ادغام فضاهای گوتیک و ویکتوریایی است – حال و هوای مجموعه دارک سولز را به ذهن متبادر می‌کند، گرچه مبارزات آن سریعتر و هجومی‌تر است، و بازی اسلحه گرم را هم در اختیار بازی‌کنندگان قرار داده است.

فضای بازی بیشتر تحت تاثیر آثار برام استاکر و لاوکرفت قرار دارد، و به اعتقاد بسیاری بلادبورن یکی از معدود بازی‌هایی که می‌تواند نمونه خوبی برای «بازی به مثابه اثر هنری» باشد.

دارک سولز ۳

دارک سولز ۳ پایانی است بر سه گانه دارک سولز و داستان آن. داستانی که مثل همیشه گنگ است و دور از دسترس، ولی عناصر لازم جهت فهم آن در سراسر جهان بازی وجود دارد. گرچه مخاطب هم – شبیه میازاکی خردسال – باید در این داستان‌سرایی نقشی بر عهده بگیرد.

دارک سولز ۳ از نظر بسیاری، بهترین جنبه‌های مجموعه دارک سولز و بلادبورن را در هم ادغام کرده، و تعادلی میان آنها برقرار ساخته است. مبارزات بلادبورن بسیار هجومی‌تر از دارک سولز بود، و در دراک سولز ۳ گرچه محافظه‌کاری هنوز عامل مهمی است، آزادی عمل بیشتری به بازی‌کننده داده می‌شود؛ و البته که بازی طبق معمول بسیار چالش برانگیز است.

این نسخه هم مانند نسخه های قبل به یک موفقیت مالی و انتقادی بدل شد. گرچه از نظر میازاکی سه‌گانه دارک سولز با این اثر به پایان خود رسیده است، اینکه طی ده سال آینده دنباله‌ای برای آن ساخته شود، ناممکن به نظر نمی‌رسد.

سکیرو

بزرگترین مشکل فرام‌سافتور و میازاکی بعد از ارائه نسخه سوم و پایانی دارک سولز، این بود که چطور می‌توان عنوان بعدی را از زیر سایه مجموعه سولز خارج کرد.

برنامه‌ریزی برای «سکیرو» (Sekiro) مدتها قبل از عرضه دارک سولز ۳ شروع شده بود. در واقع اولین زمزمه‌ها پس از اتمام بلادبورن شنیده شد با هدف انجام کاری متفاوت. دیمون سولز، دارک سولز، و بلادبورن همه گرد زیباشناسی و معماری غربی جریان داشت، که مورد علاقه میازاکی بود.

قبل از آغاز مجموعه سولز، فرام‌سافتور بازی‌هایی ساخته بود مثل Otogi و Ninja Blade که بازی‌های اکشن پرسرعتی بودند در زمینه‌ای ژاپنی. خصوصا بازی Tenchu که یک اکشن مخفی‌کاری نینجامحور بود. طبق گفته «یاسوهیرو کیاتو» (Yasuhiro Kiato) – مدیر روابط عمومی فرام‌سافتور – برنامه ابتدایی استودیو، ساخت نسخه‌ای جدید از مجموعه قدمی Tenchu بود که در ادامه به عنوان مستقل سکیرو تبدیل شد.

هدف اصلی این بود که با حفظ روح بازی‌های فرام‌سافتور با آزمودن رویکردهای جدید تا جای ممکن از قوانین دارک سولز فاصله بگیرند. به همین دلیل میازاکی عامدانه از نوشتن یا ویرایش دیالوگ‌ها دوری می‌کرد، از ترس اینکه مبادا شیوه خاص او در نویسندگی بطور ناخودآگاه به ایجاد تجربه‌ای مشابه مجموعه سولز ختم شود.

در کنار سکیرو – که میازاکی تا جای ممکن فاصله خود را با آن حفظ می‌کرد – بازی دیگری هم تحت نظارت او ساخته می‌شد. یک بازی ماجرایی واقعیت مجازی به نام Deracine. این بازی هم البته در آثار قدیمی‌تر فرام‌سافتور – مشخصا Echo Night – ریشه داشت، و بجای جنگاوری بیشتر در مورد رمز و راز و جستجو بود.

سکیرو گرچه ژن مجموعه سولز را در خود دارد، از جهات بسیاری راه جدیدی را آغاز کرده است. داستان آن قابل لمس‌تر و سرراست‌تر است. جهان آن در حالیکه اتصال و میانبرهای معروف مجموعه سولز را حفظ کرده، آزادی عمل و حرکت بیشتری به بازی‌کننده می‌دهد؛ و مکانیک مبارزات آن در نقطه مقابل دارک سولز قرار دارد. مکانیکی که شما را به درگیری بیشتر تشویق می‌کند.

فرام‌سافتور در تولید سکیرو همکاری نزدیکی هم با اکتیویژن داشت، تا جاییکه اکتیویژن نقش موثری در طراحی مراحل ابتدایی بازی بر عهده داشته است. نهایتا این بازی پس از سه سال، و در مبان تحسین همگان، در ماه مارس سال ۲۰۱۹ به بازار عرضه شد.

الدن رینگ

چنانکه مشخص شده است، پروژه بعدی میازاکی و فرام‌سافتور بازی «الدن رینگ» (Elden Ring) خواهد بود. یک بازی جهان‌باز که با همکاری یکی از مهمترین منابع الهام میازاکی – جرج آر آر مارتین – ساخته می‌شود. طبق شنیده‌ها ساخت زمینه داستانی بازی بر عهده مارتین بوده است، و طراحی وقایع بازی در این جهان بر عهده میازاکی. به نظر می‌رسد که میازاکی با این بازی قصد بازگشت به زیباشناسی غربی محبوب خود را داشته باشد.

***

سرگذشت میازاکی در میان مردم ژاپن – و اگر بخواهیم صادق باشیم برای هر کسی در هر نقطه از جهان – بسیار الهام‌بخش بوده است. سرگذشت کسی که در فقر زاده شد، کودکی ساکتی را بدون هرگونه جاه‌طلبی خاصی سپری کرد. شغلی حقوق بگیری برای خود دست و پا کرد و سالها بدون هیچگونه سر و صدایی ادامه‌اش داد. در آستانه سی سالگی مسیر خود را یافت. بدون هراس پای در راه گذاشت و امنیت شغلی و مالی‌اش را به خطر انداخت. و در کمتر از یک دهه از حسابداری جزء به یکی اساطیر صنعت گیم بدل شد. و هنوز هم در گوشه خلوت استودیو به کار خود ادامه می‌دهد. او خود چنین گفته است: «اگر بخواهم صادق باشم، واقعا برایم مهم نیست که چطور به نظر می‌رسم. تنها چیزی که برایم مهم است، اینست که به آفرینش چیزی خاص ادامه دهم.»

ممکن است شما دوست داشته باشید

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.